Introdução
Para um jogo bem organizado e divertido, os duelos servem da apelação à diversão em massa canalizadas por varinhas mágicas capazes de executar feitiços. Dentro disso, destacam-se as magias de mais variados efeitos, que torna o rpg dinâmico e interativo. Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Sumário I. Tipos de Ações
II. Discernindo as Ações Básicas das de Combate
III. Regras Básicas
IV. Defesa, desvio e distância
Tipo De Ações Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
Ações Belas As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas.
Exemplo De Ações Belas : *Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ações Boas São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo .
Exemplo De Ações Boas :*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na Direção de Fulano *
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Como duelar
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Oi Harry. *Me abaixo e pego minha varinha*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e mais cedo subirá e sua casa será recompensada.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Aulas
Existe uma diferença grande de quando você está numa sala de aula ou realizando um feitiço de efeito para algo, do que para um duelo.
Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito:
Impedimenta! *Giro duas vezes a varinha apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que jo joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar, Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.
Exemplo e regras
Ao utilizar um feitiço sempre deve sempre gritar.
Feitiço: A fórmula mágica que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito.
Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
Abaixo alguns exemplos, as variações ficam a seu critério.
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço, caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e o feitiço acerta. O feitiço de defesa é Protego, mas existem outros métodos para se fugir de um feitiço, como veremos depois. Agora, alguns exemplos.
Protego! *Corto o ar com a varinha em frente a meu peito e o feitiço é desviado*
Protego! *Aceno a varinha em frente a meu ombro, rebatendo o raio pro lado*
Protego! *Rebato o feitiço que vinha no estômago para o lado*
Protego! *Viro de costas acenando a varinha, desviando o feitiço* - essa ação só pode ser feita se houver distância -
Protego! *Giro a varinha em frente a minha coxa, o feitiço é rebatido.*
Desviando
Quando se está a mais de dois quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do trajeto de feitiço, o tal "Giro do Sirius".
Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados poderás desviar do feitiço e lançar o teu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
SÓ SE PODE DESVIAR DE FEITIÇOS A CADA 2 FEITIÇOS USADOS.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer feitiço, protego, kadabrus, etc...)
Se a pessoa não usar dois feitiços antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará.
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas rebater os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distânci em duelos, mas caso for um feitiço.
Não se pode enfeitiçar "colado a pessoa', a mesnos que você esteja já com a varinha em punho e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter enviado uma ação comum antes do feitiço.
Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve, chegar perto (colado), enviar uma mensagem.
A pessoa deve responder essa mensagem.
E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar.
por isso sugerimos que sempre que um sonserino chegar perto de você com a varinha em punho, de afaste.
Exemplo de duelos
Ton Moody chega à Travessa do Tranco e encontra dois comensais. Um está encapuzado, o outro reconhece ser Nott.
Nott: Corra Spencer! Eu cuido do auror! *Retirando a varinha das vestes*
Moody: Pare imediatamente. Estás preso em nome do Ministério da Magia. *Retira a varinha do uniforme de auror*
N: Avada Kedavra! *Um lampejo verde voa da varinha em seu peito para matá-lo*
M: Nevada Kedavra! *Rebato o feitiço em direção a parede com um corte da varinha em frente ao peito*
N: Sectumsempra! *aponto a varinha a sau barriga e facas invisíveis saem dela para cortar profundamente sua barriga*
M: Escudus Lufinus *Com um aceno, um suntuoso escudo surge recebendo as facas* [Apenas lufa lufinos podem usa-lo]
N: Kadabrus! *Assim que o escudo se abaixa um raio voa para te jogar pra trás*
M: *Voa para trás com o feitiço, batendo no teleport, me levanto e aponto a varinha*... Incarcerous! *Aponta a varinha pra Nott e várias cordas voam para lhe prender*
N: Aaaahh, maldição.... *Sendo preso pelas cordas, caio ao chão, imobilizado*
Para um jogo bem organizado e divertido, os duelos servem da apelação à diversão em massa canalizadas por varinhas mágicas capazes de executar feitiços. Dentro disso, destacam-se as magias de mais variados efeitos, que torna o rpg dinâmico e interativo. Os duelos em Hogwarts visam trazer à tona as habilidades mágicas do bruxo em combate, ou seja, exibir aos colegas de interpretação e à organização que você já não é um iniciante e que tem estratégias mágicas poderosas e bem estruturadas, dentro do limite senso e das regras do jogo, fazendo-o subir na concepção geral e - principalmente - na visão da organização. Para tal, é sempre aconselhável prestar atenção e reter mentalmente os fragmentos das regras de combate que serão listadas a seguir. Caso você seja um jogador veterano, uma dica: leia-as, pois grande parte das normas foram alteradas para uma compreensão maior e eficaz.
Sumário I. Tipos de Ações
II. Discernindo as Ações Básicas das de Combate
III. Regras Básicas
IV. Defesa, desvio e distância
Tipo De Ações Os tipos de ações são das mais variadas espécies e estruturações, dando margem à criatividade do próprio jogador na montagem das ações. Dentro disso, há as ações belas e boas, que devem ser designadas à um tipo específico de ação, seja básicas ou de combate. Ter as ações belas e boas em mente é sempre bom para a visão da organização de você, jogador.
Ações Belas As descrições belas devem ser usadas para o decorrer do rpg, sem ser em duelos. São ações que descrevem exatamente o que seu personagem vai fazer. Não que você seja privado de utilizar as ações boas para realizar as mesmas coisas, mas sempre utilize ações belas para fazer as coisas que não sejam duelos ou combates físicos, principalmente em aulas.
Exemplo De Ações Belas : *Puxo uma cadeira no canto esquerdo da sala, arrastando-a pelo chão até perto do armário e, em seguida, subo nela, puxando uma caixa que está em cima do móvel*
Ações Boas São descrições mais simples. Mais curta, usada em jogos rápidos como duelos. Ela normalmente é usada em duelos, já que num jogo normal pode até ficar feia. Na realidade, não tem local certo para usar essa descrição. Ela é sem dúvida usada para poupar tempo .
Exemplo De Ações Boas :*Pego uma caixa e te entrego*
*Corre na Direção de Fulano *
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Como duelar
Em primeiro lugar antes de aprender o duelo em si iremos ensinar a realizar as ações.
As ações de fala não são nada especiais, basta escrever e apertar Enter.
As falas em si é que são mais complicadas e devem ser colocadas então entre *astericos*.
Exemplo: Oi Harry. *Me abaixo e pego minha varinha*
O duelo é a mesma coisa.
Várias ações podem ser feitas e muitas vezes ganharás ponto pela beleza como elas são realizadas.
Tanto no tratamento de plantas, cuidado com vestes, etc. Quando mais você descrever o que está fazendo, melhor será seu jogo, mais fácil você será notado, e mais cedo subirá e sua casa será recompensada.
Mas lembre-se que: SEMPRE! para se realizar Feitiços deve-se retirar a varinha antes. Quem não o fizer, seu feitiço será como se não tivesse existido.
Aulas
Existe uma diferença grande de quando você está numa sala de aula ou realizando um feitiço de efeito para algo, do que para um duelo.
Na aula são ensinados os movimentos corretos, as cores, lampejos e efeitos BEM DESCRITOS. Isso não precisa ocorrer no duelo, na realidade, quanto mais coisas você cortar do duelo, melhor.
Não há a necessidade de, num duelo, você fazer o movimento corretíssimo da varinha. Deduz-se que o bruxo já o faça.
Um Impedimenta em aula, para se ganhar pontos, seria assim feito:
Impedimenta! *Giro duas vezes a varinha apontando para o peito do alvo, de sua ponta sai um lampejo vermelho que jo joga para trás e imobiliza*
Num Duelo, usando a regra do: Feitiço, Lugar, Efeito o Impedimenta ficaria assim:
Impedimenta! *Um lampejo voa da varinha no peito do alvo jogando ele pra trás e paralisando*
Não precisa de cor, não precisa de movimento, não precisa nem necessariamente da palavra varinha ali. Duelos devem ser rápidos e ativos, diferentes de uma aula onde seus feitiços valem pontos. Quando não se usa o feitiço em alguém, ainda que não seja num duelo, deve-se escrever o feitiço do primeiro modo, descrevendo corretamente seus efeitos.
Exemplo e regras
Ao utilizar um feitiço sempre deve sempre gritar.
Feitiço: A fórmula mágica que deu efeito ao feitiço. Fórmula é a palavra mágica que se usa para conjurá-lo, fazê-lo surgir da varinha.
Lugar: O lugar onde se mira o feitiço é essencial, para que a pessoa possa desviar no mesmo local etc. Certos feitiços só funcionam se acertarem em determinados lugares, como o Conjunctivicus, nos olhos, Tarantallegra, nas pernas, etc. Expelliarmus, Impedimentas, Petrificus, Rictusempra, esses demais feitiços podem acertar em qualquer lugar. O Densaugeo é em qualquer próximo à boca, etc.
Efeito: A parte mais importante, que diz exatamente o que o feitiço faz. As vezes ele é óbvio, mas precisa ser descrito.
Use a palavra lampejo, raio, feitiço, jato para descrever o "físico" do feitiço.
Abaixo alguns exemplos, as variações ficam a seu critério.
Expelliarmus! *Da varinha, voa um jato de luz no seu peito para desarmar* ou, numa variação do filme do expelliarmus:
Expelliarmus: *Um raio vermelho sai da varinha no seu ombro pra te jogar pra trás*
Rictusempra! *Aponto a varinha pro seu estômago e o feitiço voa para causar cócegas.*
Estupefaça! *Aluno aponta a varinha pras costas de inimigo e o feitiço sai para estuporá-lo*
Socare! *Da varinha sai um lampejo em sua coxa como se fosse um forte soco*
Defendendo
A defesa depende exatamente do local onde foi enviado o feitiço, caso a pessoa não descreva o local defendido, a defesa não ocorre e o feitiço acerta. O feitiço de defesa é Protego, mas existem outros métodos para se fugir de um feitiço, como veremos depois. Agora, alguns exemplos.
Protego! *Corto o ar com a varinha em frente a meu peito e o feitiço é desviado*
Protego! *Aceno a varinha em frente a meu ombro, rebatendo o raio pro lado*
Protego! *Rebato o feitiço que vinha no estômago para o lado*
Protego! *Viro de costas acenando a varinha, desviando o feitiço* - essa ação só pode ser feita se houver distância -
Protego! *Giro a varinha em frente a minha coxa, o feitiço é rebatido.*
Desviando
Quando se está a mais de dois quadrados de distância do oponente é possível usar seu corpo para sair do trajeto de feitiço, o tal "Giro do Sirius".
Assim, quando estiveres a mais de dois quadrados poderás desviar do feitiço e lançar o teu, alterando a ordem de atacante/atacado. Só que existe uma regra, para não se desviar o tempo todo.
SÓ SE PODE DESVIAR DE FEITIÇOS A CADA 2 FEITIÇOS USADOS.
Desviou, usou, usou, desviou, usou, usou. (Vale qualquer feitiço, protego, kadabrus, etc...)
Se a pessoa não usar dois feitiços antes do próximo devio, esse desvio não ocorrerá por completo, e o feitiço acertará.
Alguns exemplos:
*Giro o corpo para a esquerda, esquivando do feitiço* Kadabrus... (aí você descreverá seu ataque)
*Jogo o corpo pro lado, desviando do feitiço aponto minha varinha e grito* Estupefaça (....)
Muitas vezes dependendo onde a pessoa jogou o feitiço, ele pode acabar sendo indesviável corporalmente.
Distância
a) Mais de três quadrados de distância: É possível desviar e usar feitiços apenas respeitando os turnos.
b) Três, dois ou um quadrado de distância: É possível apenas rebater os feitiços.
c) Nenhum quadrado de distância: Não é possível nem rebater nem desviar o feitiço, salvos raros casos.
SÓ SE PODE ANDAR NO DUELO DURANTE O SEU TURNO, E TEM QUE ESPECÍFICAR NA AÇÃO QUANDO O FAZ.
Ninguém se aproximará a menos de um quadrado de distânci em duelos, mas caso for um feitiço.
Não se pode enfeitiçar "colado a pessoa', a mesnos que você esteja já com a varinha em punho e a pessoa mande uma mensagem ou uma ação depois de você ter enviado uma ação comum antes do feitiço.
Assim evita-se que chegue-se perto com uma ação pronta e só a use.
Você deve, chegar perto (colado), enviar uma mensagem.
A pessoa deve responder essa mensagem.
E só então, caso a pessoa fique ali, poderá ser enfeitiçada sem chance de desviar.
por isso sugerimos que sempre que um sonserino chegar perto de você com a varinha em punho, de afaste.
Exemplo de duelos
Ton Moody chega à Travessa do Tranco e encontra dois comensais. Um está encapuzado, o outro reconhece ser Nott.
Nott: Corra Spencer! Eu cuido do auror! *Retirando a varinha das vestes*
Moody: Pare imediatamente. Estás preso em nome do Ministério da Magia. *Retira a varinha do uniforme de auror*
N: Avada Kedavra! *Um lampejo verde voa da varinha em seu peito para matá-lo*
M: Nevada Kedavra! *Rebato o feitiço em direção a parede com um corte da varinha em frente ao peito*
N: Sectumsempra! *aponto a varinha a sau barriga e facas invisíveis saem dela para cortar profundamente sua barriga*
M: Escudus Lufinus *Com um aceno, um suntuoso escudo surge recebendo as facas* [Apenas lufa lufinos podem usa-lo]
N: Kadabrus! *Assim que o escudo se abaixa um raio voa para te jogar pra trás*
M: *Voa para trás com o feitiço, batendo no teleport, me levanto e aponto a varinha*... Incarcerous! *Aponta a varinha pra Nott e várias cordas voam para lhe prender*
N: Aaaahh, maldição.... *Sendo preso pelas cordas, caio ao chão, imobilizado*